2008年 4月

神のバランス

2008 年 4月 25 日 金曜日

ゲームの仕事でアクションゲームのステージとかをつくったり、挙動のパラメータとかをいじくってると、自分がそれを作っているというよりも、そもそもそうなるように決まっていたものを見つける作業をしているような感覚になる。

その、「そもそも決まっている」バランスというはなんなのかというと、それのことを「神」というのかなと思う。じりじり近づいては行くんだけど、絶対そこにはたどりつけない感じがするし、勝手に畏怖すら覚える。

だから、前に読んだこの記事「クソゲー論 神の不在とクソゲー」の「クソゲーには神がいない」っていうのは、すごく共感してしまう。もう、本当にその言葉のとおりだと思う。氏は「スピリチュアルなことではない」と言っているけど、僕はどっちかというとスピリチュアルな意味で、そう思う。

そのバランスに、もっと近づけるようになりたい。

ダンブルドアと某ドリフターズのリーダーが

2008 年 4月 24 日 木曜日

そっくりなことに僕だけが気付いている。

何かを賭けたりしなくてもゲームの緊張感を高める方法

2008 年 4月 23 日 水曜日

 シンプルで、心理的な駆け引きがあるゲーム(例えばポーカーのようなもの)は、賭けるものがあったほうがよりおもしろくなる。そして、その賭けるものは大きければ大きいほどヒリヒリした緊張感が味わえるようになる。2人対戦のゲームだと、相手の心理を読むことがそのまま勝利に直結してくるので、特にこの緊張感は高まる。

 でも、負けて何かを失ったり、勝って相手から何かを奪ったりするのが嫌いな人もいるので、僕がボードゲーム会を開くときには、負けた人から何かを奪うのではなく、勝った人がポイントを得ていくようなかたちをとることが多かった。

 今週末にも月例のボ会(ボードゲーム会)を開くことになっている。今回は2人用のゲームをやってみたいという声があったので、2人用のゲームをたくさん用意していく予定だ。
 せっかく2人用をやるなら、ちょっと負けのリスクを高めて緊張感を持たせたい。なんとかうまいこと、ちょっとまろやかなカタチでリスクを伴った勝負のヒリヒリ感を取り入れられないかなあ、とここのところずっと考えていたのだが、ようやくひとつ思いついた。「チームを組ませる」のだ。

 例えば10人集まったとしたら、5人ずつの2チームをつくる。そして、各チームからひとりずつで1対1のゲームを戦う。これを全員分、5戦やり、勝ち数が多いチームが勝利とする。剣道や柔道の団体戦のような形式である。

 こうすると、自分が負けるとチーム全員に迷惑がかかるという気持ちが働き、負けられないという気持ちがより強くなる。特に何も賭けなくても「チームへの責任感」が心理的な緊張感を高め、ゲームのドキドキ感を増してくれるはずだ。

 ボ会自体もものすごく楽しいのだが、ボ会の前に、皆を楽しませるための仕掛けを考えいているこの瞬間が実は一番楽しいかもしれない。あぁ、土曜日が楽しみだ。

人生とは、他の何よりも真剣に取り組まなければならない遊びである

2008 年 4月 22 日 火曜日

 さっき、風呂で

 「人生とはゲームのようなものである」
 「ゲームとは、遊びである」
 「人生には真剣に取り組まなければならない」

 という3つの文章がつながって、

 「人生とは、
  他の何よりも真剣に取り組まなければならない遊びである」

 という文になったというだけの話なんだけども。

誤配をふせぐ

2008 年 4月 21 日 月曜日

 以前知人から聞いたのだが、アダルトビデオ業界では「誤配をふせぐ」ことを非常に重視しているらしい。

 例えば伝説のビデオがあったとする。そのビデオはある極端な趣向を持つ人々向けに作られていて、そっち方面の人にすれば大枚をはたいても惜しくないぐらいのお宝である。しかし、それ以外の人にとっては過激すぎて、激しい誹謗中傷の対象になってしまったりすることであろう。

 正しく届きさえすればみんな幸せになれるのに、そうなると、すべての人が不幸になる。だから、なるべく商品が間違ったお客様の元に届かないように工夫しているのだという。

 この「誤配をふせぐ」という考え方は、他にもいろんなことに応用ができて、様々な場面でよく思い出す。Wiiでモンハン3を出すというのは誤配にならないのだろうか。「恋空」や「リアル鬼ごっこ」をハードカバーで出したことは、たくさんの誤配を生んだのではないだろうか。

 さて、いま現在、僕は子供向けのアニメーションとゲームという二つの生業で生計を立てていて、僕が考えたことや、やっていることをそのまま書けば、ブログはおのずとその2つのエントリーが混在してくることになる。

 ブログを初めた当初はあまり意識していなかったが、どうやらこの2つのジャンル、思っていた以上に距離がある。エントリーによってかなり客層が違うのだ。今の状況は、極端に言えば、辛いものが好きな客と甘いものが好きな客に、辛いものも甘いものも全部出しているような感じになっているのではないか。

 もちろん辛いも甘いも好きな客もいるだろう。しかし、このままだと甘いものだけが好きな客と、辛いものだけが好きな客には、居心地の悪い場所になってしまうような気がしている。誤配が起こらないように、ゲームのことはゲームのことで、アニメーションのことはアニメーションのことで、違うブログに書いたほうがいいのかもしれない。