趣味のビデオゲーム

運と実力と物語

2008 年 5月 8 日 木曜日

 いつだったか、飯野賢治さんがNHKの「ようこそ先輩」に出演して、小学校でゲームのワークショップをやっていた。
 この時にすごく印象的な一言があって、今でもいろんな場面でよく思い出す。

 「ゲームには、運と実力のバランスが重要である」

 記憶がおぼろげなのでたぶん正確ではないが、はじめにジャンケンを例に挙げて、これは運の割合が大きいからずっと遊び続けるほどおもしろくはない、というように言っていたように思う。次にあっち向いてホイを例に挙げて、これは少しテクニックというか、実力の要素が入ってくるから、ジャンケンよりもおもしろく感じる、というような感じで言っていた。

 運と実力のバランスというのは対戦ゲームだと特に強く意識されるように思う。
 ボードゲームなどをやっていると、一般的に運の要素が強いものは上級者と初心者の差がつきにくく、ファミリー向けといった感じが強い。ただしこれだと練習してもあまり有利になったりしないので、やり込んで上手くなっていくような楽しみはあまり味わえない。
 対して実力の要素が強すぎるものは、初心者は上級者に歯が立たず、真剣勝負っぽい色合いを強めていくように思う。将棋などは運の要素はほとんどないゲームの代表だろう。

 ゲームをプレイしたり考えたりするときに、このバランスはかなり気をつけていたのだが、最近は運と実力にプラスして、ゲームを盛り上げる要素として世界観とかストーリーみたいなのもかなり重要なんじゃないかと思ってきた。よくできたボードゲームなんかをやると、世界観とゲームがしっかりマッチしていて、すごく気持ちを盛り上げてくれたり、ロールプレイを楽しませてくれることに気付いたのだ。

 書いててよくわからなくなってきたが、運と実力のバランス+物語性がしっかりできたゲームはすごいなと思ったという話。カルカソンヌとかロストシティとか、すごくいいと思う。

バーチャルコンソールが世代間の橋渡しになる

2008 年 5月 7 日 水曜日

 ゴールデンウィーク中は実家に帰省していた。

 実家には兄の子供が3人いて、そのうち一番上の、小学3年生の男の子がすごくゲームが好きで、帰省中にもDSやWiiをよくプレイしていた。ちょっと興味が湧いて、「なんのゲームが一番好き?」と聞いてみた。
 すると、「マリオが好き」だと言う。

 今だとWiiのマリオギャラクシーかマリオカートWiiかなと思ったが、どうも違うらしい。なんと、バーチャルコンソールで購入した「スーパーマリオワールド」が一番好きなゲームだというのだ。これは1990年発売だから、もう18年も前。彼が生まれるよりずっと前のゲームソフトである。
 それだけではなく、次に好きなのは「スーパーマリオブラザーズ3」だという。これに至っては1988年のソフトだから、発売されたのはもう20年も前だ。

 「昔はよかった」と言うつもりではないが、あのとき自分が感じていたおもしろさは古くなっていないんだ、今の子供たちとも共有できるんだ、と思って、ちょっと嬉しくなった。
 いずれは自分の息子とも、あの頃のゲームでいっしょに盛り上がれるのかもしれないと思うと、今から楽しみでしょうがない。

 バーチャルコンソールがなければ、こういった事例は起きにくかったんだろうと思う。思わぬところでWiiが世代間の橋渡しをしているのを目撃してしまった。

Mirror’s Edge

2008 年 5月 6 日 火曜日

 ついに「Mirror’s Edge」の動画公開。

 鉄コン筋クリートみたい。音がいいなあ。

神のバランス

2008 年 4月 25 日 金曜日

ゲームの仕事でアクションゲームのステージとかをつくったり、挙動のパラメータとかをいじくってると、自分がそれを作っているというよりも、そもそもそうなるように決まっていたものを見つける作業をしているような感覚になる。

その、「そもそも決まっている」バランスというはなんなのかというと、それのことを「神」というのかなと思う。じりじり近づいては行くんだけど、絶対そこにはたどりつけない感じがするし、勝手に畏怖すら覚える。

だから、前に読んだこの記事「クソゲー論 神の不在とクソゲー」の「クソゲーには神がいない」っていうのは、すごく共感してしまう。もう、本当にその言葉のとおりだと思う。氏は「スピリチュアルなことではない」と言っているけど、僕はどっちかというとスピリチュアルな意味で、そう思う。

そのバランスに、もっと近づけるようになりたい。

マリオカートWiiには大事なものが欠けている

2008 年 4月 19 日 土曜日

 マリオカートWiiには僕にとって超超超大切なものが欠けている。

 ゲームバランスは見事。新コースも楽しい。通信対戦もストレスなくできる。ハンドルコントローラーも新しい楽しさを体験させてくれる。

 でも、それがないゆえにマイナス30点だ。
 マリオカートWiiは、「複数人でグランプリモードをプレイすることができない」のである。

 グランプリモードとは、4つのレースでの総合得点をCPUのキャラクターたちと競うモード。3位以内に入賞するとトロフィーがもらえ、クリアしていくことで新しいコースやマシンが増えたり、自分のMiiがレースで使えるようになったりする。ちなみにゲームキューブのマリオカートでは、2人でもグランプリモードをプレイすることができた。Wii版になって削られてしまったのだ。

 岩田社長はWiiはリビングルームに置いてほしいと言っていた。家族でやってほしいと言っていた。でも、マリオカートでは例えば対戦でMiiを使うにしても家族の中の誰かがグランプリをシコシコと「1人で」クリアしていかなくてはならない。

 それに、マリオカートはアイテムで差が縮まるようになっているとはいえ、やはり対戦ではけっこう実力差が出る。ゲームキューブ版では、うちでは嫁さんといっしょにグランプリをプレイするのが定番の遊び方だった。それなら実力差があっても、協力してレースを攻略していっている気分になれて、いっしょに楽しめるのである。「家族で」を押し出すならば、対戦よりも協力プレイを充実させなければならないはずだ。

 もしかしたら、マリオカートは「家族で」を想定していないのかもしれない。確かに激しいアクションを要求するゲームだし、お母さんにはきびしいのかもしれない。でも、わざわざ「ゲームキューブのマリオカートにはあった2人プレイのグランプリモードを」「ゲームキューブよりも家族指向のWiiで」なくしてしまっているのは、まったくもって腑に落ちない。
 むしろゲームキューブの上を行って、4人プレイや、オンラインでのグランプリモードまで実装されていてもよかったぐらいなんじゃないかと思う。
マリオカートWii(「Wiiハンドル」×1同梱)
マリオカートWii(「Wiiハンドル」×1同梱)